非凡文学

字:
关灯 护眼
非凡文学 > 让你做游戏亏钱,结果你真亏? > 第一百八十一章 好想法!好想法啊!(求订阅)

第一百八十一章 好想法!好想法啊!(求订阅)

  第一百八十一章 好想法!好想法啊!(求订阅) (第1/2页)
  
  就这样艾尔登法环,很快就进入到了立项期。
  
  就跟之前一样,这款游戏里面,大多数不太重要的内容,依旧是委托给外包的团队。
  
  当然相比于荒野大镖客来说。
  
  艾尔登法环的美术体量相对来说,就远远没有那么大了。
  
  所以相较于游戏原版中,陈旭也做出了不小的改进。
  
  首先就是各种各样的地牢。
  
  原版的游戏里面,有意思的地牢不是没有。
  
  例如其中某个鬼打墙的地牢。
  
  玩家如果不可能够勘破秘密的话,便会在几个夹层中来回反复。
  
  但这样的地牢还是比较少的,再加上大多数地牢里面的怪物,基本上都是千篇一律的石像鬼,boss也就是一些加强的精英怪之类的。
  
  且奖励也没有想的那么诱人。
  
  甚至一些地牢里面,就连玩具类型的武器装备都没有。
  
  这就导致大部分玩家到了中期以及后期,完全懒得去探索地牢之类的场景。
  
  所以陈旭也是直接将其进行了一些丰富。
  
  至于怪物的话,前世的血源还有黑魂里面,可是有不少经典的怪物。
  
  例如穿过亚楠到达禁忌森林的那蛇球,还有魂三里面法兰要塞中的拔粪宝、洗头哥,那可都是非常经典的怪物。
  
  而且这两款游戏,本身也是黑暗深邃的风格,其怪物设计放到法环,尤其是黑暗的地牢,简直是一点都不让人出戏。
  
  且除此外便是游戏人设上的刻画了。
  
  其中最关键的一個角色,那就是经典的陪伴女角。
  
  一如血源中的人偶、黑魂里的防火女还有只狼中的永真。
  
  前世法环的宣传预告片公布,那粉栗色头发的梅琳娜出现的时候,不知道吸引了多少的玩家。
  
  因为从性癖的角度上来说,简直是太戳人了。
  
  但真正进入到游戏后,让玩家失望的是。
  
  不管是在赐福点,又或者回到了大赐福厅堂。
  
  梅琳娜跟玩家进行的互动与对话,几乎就是一只手都能数得过来。
  
  就好像是一个路人一样。
  
  一如她出现时说的那样"褪色者我想跟你谈个交易。"
  
  这也让很多玩家体验过后,将梅琳娜吐槽成为木头。
  
  相比于拥有一条支线,甚至是专属结局的菈妮。
  
  只能说梅琳娜输太多了。
  
  如果这个角色一开始的定位,纯纯的就是以工具人来进行定位的,那这倒是没有什么太大的问题。
  
  但关键在于游戏中,实际上有很多的元素,证明梅琳娜跟玩家所操纵的褪色者,其实是有情感变化的。
  
  例如当玩家抵达黄金树脚下时,梅琳娜会出现并表示路途就快抵达终点,对褪色者有些不舍。
  
  还有最终梅琳娜烧树时伸手欲触还收的表现。
  
  只是本身梅琳娜的人物设定,是属于使命大于情感的那种。
  
  所以最后梅琳娜可以离开褪色者,可以去烧树。
  
  从梅琳娜的人设,还有剧情来看。
  
  其实这并没有太大的问题。
  
  可关键在于对于玩家来说,得到的体验却跟只是单纯看人设跟剧情是不同的。
  
  玩家是自己一点点去体验游戏,扮演着游戏中的角色。
  
  而在游戏中呢?
  
  长达数十个小时里面,原版中梅琳娜跟玩家对话总数可能不超过十分钟,见面不超过十次。
  
  且大多数时候见面,还是在给玩家灌输复述,有关玛莉卡女王的箴言。
  
  这种情况,真的很难让玩家对其产生感情。
  
  毕竟你这陪伴的时间太短了啊!
  
  说实话这感情还没有你送给我的那匹灵马要深呢。
  
  那灵马驮着自己跑遍交界地,不管是被怪杀,又或者是被自骑着掉下悬崖。
  
  从始至终都无怨无悔,这情感羁绊不比你梅琳娜强?
  
  所以想要让玩家跟梅琳娜产生一些情感上的羁绊。
  
  实际上甚至不需要额外的剧情。
  
  只要在游戏中多设计几句对话,每一次在赐福点的时候,梅琳娜都会伴随在褪色者身边。
  
  且在一些特殊场地,增加一两句特殊对话。
  
  让玩家们可以自我说服自己:她心里有我!
  
  这对于玩家来说,最终所带来的情感羁绊,绝对会比原版要强烈的多。
  
  更关键的是这样还有另外一个效果。
  
  那就是当梅琳娜牺牲自己,以烧毁黄金树的时候。
  
  玩家的情绪大概也会波动的比较厉害。
  
  当然在这样进行处理后。
  
  到时候玩家们情绪到底波动的会不会比较厉害。
  
  还暂时是个未知数。
  
  但随着项目的立项。
  
  参与艾尔登法环项目开发,以及部分关卡设计的众人,这情绪已经开始不对劲起来了。
  
  碎片化的剧情,宏大的设定,巧妙的地图设计……
  
  这些看起来是魂游的特色,可实际上这都只是表面上的核心元素。
  
  真正的关键点,在于玩家挑战自我,探索后获得的快乐。
  
  如果挑战了自我,探索后,玩家没有办法收获到正面反馈的快乐。
  
  那碎片化剧情再精妙,世界观设定再宏大,地图再巧妙都不足以吸引玩家。
  
  
  
  (本章未完,请点击下一页继续阅读)
『加入书签,方便阅读』
热门推荐
重生后我不要做选择题 夜长梦多 假面骑士ZIO的自我修养 盗墓:不装了,你哥我是发丘天官 四合院之笑看风云 沦陷不知 我都成封号斗罗了,才来系统? 重生后改嫁权臣,我把前夫全家挫骨扬灰